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ブログ - プラットフォーマー その4

プラットフォーマー その4

カテゴリ : 
ビジネス » ケータイビジネス
ブロガー : 
ujpblog 2015/7/2 1:28
 特に調べずに肌感覚だけで書いてみる.

 スマホで手っ取り早く成功するには「ゲーム」市場が一番成功率が高い.パズドラやモンストを始め成功した時の金額がとんでもない.他のサービスでそんなに儲かっていると聞かないので,やっぱりマネタイズはゲームが一番である.

 そのなかで,現在のプラットフォーマーはAppleのApp StoreとGoogleのGoogle Playに移っている.本に2年前までは,モバグリと言われるディー・エヌ・エーのMobageとグリーのgreeが2大巨頭だったにもかかわらず.しかし,「App StoreやGoogle Play疲れ」が出てきているんじゃないかと推測する.疲れる原因は次の通り.

・ある日突然,プラットフォーマーの都合で規約が変わる.
・全世界対象なので,調整ができない.
・予定通り審査に通そうとしてもリジェクトされてビジネスが進められない.
・リジェクトされる機会損失,リジェクトされないようにする投資費用がバカにならない.
・プラットフォーマーが海外なので,ネゴが通じない.

 ネイティブアプリを開発するにもUnityなどの効果なツールや特別なエンジニアの調達や育成が必要で鍛錬させながら進むしかないが,よくわからないバグがあっても問い合わせは時差のある海外とのやりとりだったり.
 実際目にした一番ひどいものは,正月用の福袋機能を実装して当然グラフィックやフレームワークデザインから演出まで構成して実装して満を持して審査に臨むも,予告なく広告窓の判断基準が変わってそれを理由にリジェクトされたり,クリスマス休暇で審査が止まったり遅れたりOSのバージョンアップが重なって審査に時間がかかるようになったりと,正月に間に合わなかった事がある.外的要因に左右されることが多いので,売り上げ計画なども立てられない.

 2013年からスマホゲーム市場は「ネイティブシフト」を行ってきてコンシューマー機のエリアの人たちが進出してきてリッチ化してきた.それまでのWebゲーム屋のカードバトル系より奥深さや質の点でもクオリティが高いのだが,世の中のニーズはそこにばかりあるわけではない.
 リッチ化するとルールが複雑化したり短時間で遊べないという不便さが露呈してきて,そうするとかつてグリモバが取り入れて成長した「ゲームのライトユーザ」はついていけなくなる.そういうなかで,最近は原点回帰じゃないけれど,ブラウザゲームにお金の流れが戻ってきた部分があると感じている.それもグリモバじゃなくて新勢力だ.

 制作側からすると,まず,プラットフォーマーが日本のものになる.DMMやツタヤ,ドコモ等だ.ゲームの審査も甘くなる柔軟性がある.ゾーニングタイトルだ.R15以上でR18以下.この半裸状態のゲームコンテンツがやたらと多くなっている.これはApp StoreやGoogle PlayでNGな部分の反動のようだ.バグが出てもすぐ差し替えられるし,舵取りをどんどん変更していきやすい.
 利用者側からすると,ポチポチゲームになるので操作が簡単.複雑な事もできないがカードゲームのルールは基本ルールからの派生系なので1つ遊んだ事があればルールが同じ.
 そして,R18に簡単に行ける.年齢認証も困難ではなく,ゲームエンジンも側を変えるだけの水平展開で儲かるそうだ.

 R15以上にシフトした時に儲かるのかどうかはもう少し検証が必要だが,ドコモのdゲームのラインナップを見ていても「儲かっているな」と推測できる.儲からないとあんな品揃えになるはずがない,という推測.ドコモなのにアレなので.

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